2006年08月11日

一陣の風によるお触れ対策

(8/12 記事大幅に修正。赤字部分が追加箇所)

・・・についてちょっと真剣に考えてみる。

今回のCDIPで、一陣の風などとゆー代物が出たので、何か使い道は無いか考えた結果、バーンに行き着いた。

まあ、バーンならチェーン3は比較的組みやすく、罠メインだから、お触れチェーンの時点ですでにチェーン2、その次に即一陣の風をチェーンできるということもあって、バーンの新しいサイドのお供として注目できるだろう。

ただ、問題なのは相手のお触れチェーンにピンポイントで一陣の風をぶつけられるか。


こちらがバーンという構成で行けば、サイドで相手はお触れを積んでくる。そこが一陣の風をぶつけるチャンスになる。
大抵の場合であれば

【順序1】
(自分)何らかの罠を発動:チェーン1>(相手)お触れ発動:チェーン2>(自分)一陣の風:チェーン3

【順序2】
(相手)お触れ発動:チェーン1>(自分)何らかの罠を発動:チェーン2>(自分)一陣の風:チェーン3

この2通りの順序で一陣の風をチェーンすることができる。
仮にこの間に相手が何らかのカードをチェーンしてきたとしても、それが同名カードであったり、カウンター罠で無い限りは、問題なく発動できるだろう。


しかし、一陣の風を積んでも対応しきれないのが、初ターンエンドフェイズにおけるお触れの発動である。

そもそも、上記の記述にある発動順序は、罠カード、もしくは構成により搭載されている速攻魔法などによって「チェーンをくみ上げる事」が前提なわけで、しかも相手が何らかの動作を起こすことも、前提の一部として組み込まれており、通常のデッキでこの手段を講じるのは難しく、またバーンデッキにおいても速攻魔法を積み込むケースはサイクロンぐらいしか見当たらず、これもまた至難の業と言える。


次に、アドバンテージの問題である。
前述したように、一陣の風は「チェーンを組み上げる事」が前提なため、それだけフィールドアドバンテージを消費するという反面を持つ。したがって、仮に自分で組み上げるとしても、3:1でアド−2となり、相手の動作を含めたとしてもやっと五分五分となってしまう。これでは一陣の風を積む意味がない。アドバンテージを維持しつつ、有効に使うためにバーンが挙げられたのは、アドバンテージを消費する代わりに、付随して相手プレイヤーにLPダメージが与えられるからである。バーンを構成する上で必要な罠カードは、ダメージ系カードと、カウンター系のカード、そして攻撃を抑制するロック系カードである。デッキを構成する上でこれらの割合は個人差はあるが、比較的ノントリガーが多く詰まれる事を想定すると、フィールドアドバンテージと、ライフアドバンテージをあわせてやっとプラスに傾くというわけだ。

ただ、相手プレイヤーの初ターン5ドローにお触れがあった場合は、一陣の風といえども、「チェーンを組むため」のカードが封じられるため、ただの紙切れとなってしまう。

また、ロック完成後のお触れ発動も、盗賊の七つ道具や、神の宣告、サイクロンなどで対応が可能な状態になっている場合が多いため、わざわざチェーンを組む必要もない。ただし、どれも引けていればの話になるが・・・。

以下、赤字部分追記。

お触れ発動中においても、チェーンを組み上げて一陣の風によるお触れの破壊は可能。

お触れのテキストには「発動を無効にする記述」がないため、一陣の風発動条件となる「チェーンを組み上げる事」が可能な上、逆順処理の段階で、一陣の風効果の対象としてお触れを選択し破壊すれば、それ以降の処理においてはお触れが存在せず、罠カードの効果無効化が適用されない。

したがって、チェーン1、チェーン2に乗せた罠カードの効果は無効化されず適用される。


こう考えてみると、初ターンエンドフェイズでお触れが発動されたとしても、この手段であればお触れを破壊できるだけでなく、チェーンとして組んだカードの効果も適用されるので、バーンでの運用においてはやはりサイドに、場合によってはメインから積んでもいいのかもしれない。




さて、それじゃあ一陣の風以外で、お触れをなんとかする方法って何かあったっけ?・・・と考えてみると色々出てきた。

・オオアリクイクイアリ
・ハンニバルネクロマンサー
・神の宣告
・盗賊の七つ道具
・サイクロン
・サンダーブレイク
・イナゴの軍勢
・罠はずし


【オオアリクイクイアリ】
<メリット>
お触れ発動中の役立たずカードを墓地に送って召喚。
攻撃する代わりに相手フィールド上の魔法・罠フィールドカードを1枚破壊するので、これでお触れを狙うことができる。

<デメリット>
通常召喚が出来ないことと、バーンに蘇生系を積むだけの余裕がないことから扱いづらい。召喚のための魔法・罠カードも、ほとんどのカードが除去やダメージ系で構成され使用されるため、召喚のために費やすことも難しい。


【ハンニバルネクロマンサー】
<メリット>
ブレイカーの罠カード限定版。ブレイカーと同じくカウンター除去で罠カード破壊を狙えるので使いやすい。また、守備力も割かし高く、中堅までの壁としての性能にも期待できる。

<デメリット>
欠点までブレイカーと同じだが、効果は一回のみの単発効果。見習い魔術師など、カウンターを新たに乗せる効果がなければ、連発は不可能。


【神の宣告】
<メリット>
ライフコスト半分で罠、魔法、召喚、特殊召喚までを食い止められる。カウンターなので同じカウンターでない限りは止めきれるので確実性が高い。

<デメリット>
ライフコスト半分の支払いがきつい。ゲーム後盤になると、七つ道具よりもこちらが使いやすい。序盤から中盤にかけての使用はできるだけ避けるべし。


【盗賊の七つ道具】
<メリット>
1000ライフポイントという比較的軽めのコストで、罠カードをとめることができる。ゲーム序盤で、あまりコストの使えない時には有効性を発揮する。

<デメリット>
ライフポイントが減ってくるゲーム中盤から後盤にかけては、1000ライフポイントの差が大きく勝敗に影響するため、できるだけ序盤で使い切っておきたい。


【サイクロン】
<メリット>
汎用性の高さは周知。言わずもがなってとこ

<デメリット>
制限故に1枚しかデッキに搭載できない。お触れは3枚搭載できるので、仮に1枚をピンポイントで破壊できても、すぐに2枚目、3枚目を発動されると対応できない。


【サンダーブレイク】
<メリット>
魔法・罠だけでなく、モンスターも破壊対象に選択できる。

<デメリット>
手札一枚をコストとすることや、自身が罠カードなため、発動まで1ターン置かなければならず、その間にお触れを発動されてしまうケースも。


【イナゴの軍勢】
<メリット>
反転召喚で、相手魔法・罠フィールド上のカード1枚を破壊でき、かつ裏守備に戻すことも出来るため、繰りかえし効果を使用できる利点がある。

<デメリット>
抹殺の使途で除外されてしまったり、効果発動のための反転召喚が激流葬などのトリガーになってしまが、比較的カウンターで補える範囲ではある。


【罠はずし】
<メリット>
魔法カードなので、お触れの発動云々に影響されることなく発動することができる。用途は制限されてしまうものの、お触れ発動中であれば行動を制限されることはない。仮に手札で腐っても、手札コストを必要とするカウンター罠のコストとしても使用できる。

<デメリット>
通常魔法なので、どうしても1ターン遅れてしまう。また表側表示で存在する罠カード限定のカードなので、こうした特殊なデッキ以外での用途はほとんどないと考えていいだろう。



と、こんな感じで考えてみましたが、正直一陣の風ってこういう使い方しか出来ないような気がする・・・。
posted by ki-pa@りんご飴157号 at 10:16| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王OCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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