2006年08月25日

なんかバトンが来てた

最近、課題が忙しくて全然回れてませんでした。
気付いたのは二日後とかダメジャン;

ってことで、やってみましょ


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posted by ki-pa@りんご飴157号 at 18:47| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月20日

エアーマン地雷には気をつけましょう

Vジャンプ5冊買った内、3冊がミシン目の下にカードが来てました。
切り取るときは要注意。

知らずに切っちゃうと・・・・・(((゜□゜;;;)))ガクガクブルブル


そんなこんなで、エアーマンをどう料理しようかなーって事で、思いつきを詰め込んだだけのデッキを組んでみました。

デッキ名<<エアーキング>>

【モンスター】16枚
E・HERO オーシャン
E・HERO エアーマン 3枚
E・HERO ワイルドマン
魔導戦士ブレイカー
D.D.アサイラント
異次元の女戦士
サイレントソードマンLv5
召喚僧サモン・プリースト 2枚
聖鳥クレイン 2枚
聖なる魔術師
パペット・キング 2枚

【魔法カード】15枚
押収
天使の施し
大嵐
サイクロン
増援
戦士の生還
早すぎた埋葬
収縮 2枚
月の書
貪欲な壺
地砕き 2枚
強制転移
洗脳−ブレインコントロール

【罠カード】9枚
破壊輪
激流葬
ミラーフォース
奈落の落とし穴 3枚
リビングデッドの呼び声
神の宣告 2枚


ひとまず40枚。フェニックスブレード入れて42枚でも良かっただろうけど、まわしてみなきゃ解らないですね。


コンセプトとしてはサモプリからエアーマンを出してのデッキ圧縮と、クレインのドロー効果の2本柱を中心に戦士族で構成。

主な展開は
サモプリ>エアーマン>サーチ効果でエアーマンor他のE・HEROを手札へ
サモプリ>クレイン>ドロー効果

守りきれるのであれば、サモプリでオーシャンを呼び、スタンバイフェイズで墓地のヒーローを拾うのもあり。

サモプリ>クレインは定番の手段。ドロー効果で圧縮を狙うが、サモプリ効果でエアーマンのサーチ効果をとるか、クレインのドロー効果をとるかは、その時の手札と場によって使い分けていくべきだろう。


パペットキングの搭載は、今後増えるであろう「デッキから手札へのモンスターサーチ効果」に対して効果的と言える。現段階で、デッキから手札にドロー以外の方法で手札に加える手段といえば、ガジェット、増援、クリッター、ゴブリンゾンビetcがある。

特殊召喚後に破壊される可能性もあるが、墓地からの召喚も可能なので蘇生制限を受けることはない。また自分のターンで攻撃が通せる状況であればそのまま突貫してもいい。仮に炸裂装甲、ミラーフォースを食らったとしてもエンドフェイズには墓地に送られるのでさほど問題はない。ただし、場合によっては、場ががら空きになり相手の攻撃が通ってしまうことも考えられるので、通常召喚を行う場合は必ず攻撃が通ると確信できる時以外は、MF2で行うほうが無難と言える。

特殊召喚するタイミングにもよるが、注意しておきたいのが破壊輪や、ブレインコントロールといったところ。破壊輪の場合は、まともに食らえば攻撃力2800がそのままLPダメージとして帰ってくる。神の宣告との兼ね合いを考えるとどうしても防いでおきたい所。また、ブレインコントロールで奪われることも考えられる。

そこで、同デッキに搭載されている月の書で回避、もしくは収縮によるダメージ軽減を狙うか、または別の手段を講じる必要が出てくる。
これはパペットキングだけに限らず、ゲーム後盤においてどのモンスターであっても同じことが言えるので念頭に置いたほうがいいだろう。

墓地に落ちたパペットキングについては、前述したように蘇生制限を受けないので、墓地からの特殊召喚は可能。また戦士の生還で手札に戻し、再度効果による特殊召喚を狙うのもありだろう。

あと、これはまだ推測の域を出ないが、特殊召喚により破壊が確定しているパペットキングを強制転移で相手フィールドに送っておいて、エンドフェイズで破壊させ、アドバンテージをとるという方法もあるが、まだ入手できてない段階なので何ともいえない。


ほとんどパペキンのお話になったような・・・。
エンドフェイズでの破壊はデメリットではなく、むしろメリットの予感。
スピリ転移まがいのこともできるし、特殊召喚後に生け贄に使うのもあり。墓地に落ちたって生還さえあればもう一度効果使えるし、蘇生制限も受けない。エアーマンが出たことでパペキンの効果が使いやすくなるかも。
posted by ki-pa@りんご飴157号 at 15:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王OCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月11日

一陣の風によるお触れ対策

(8/12 記事大幅に修正。赤字部分が追加箇所)

・・・についてちょっと真剣に考えてみる。

今回のCDIPで、一陣の風などとゆー代物が出たので、何か使い道は無いか考えた結果、バーンに行き着いた。

まあ、バーンならチェーン3は比較的組みやすく、罠メインだから、お触れチェーンの時点ですでにチェーン2、その次に即一陣の風をチェーンできるということもあって、バーンの新しいサイドのお供として注目できるだろう。

ただ、問題なのは相手のお触れチェーンにピンポイントで一陣の風をぶつけられるか。


こちらがバーンという構成で行けば、サイドで相手はお触れを積んでくる。そこが一陣の風をぶつけるチャンスになる。
大抵の場合であれば

【順序1】
(自分)何らかの罠を発動:チェーン1>(相手)お触れ発動:チェーン2>(自分)一陣の風:チェーン3

【順序2】
(相手)お触れ発動:チェーン1>(自分)何らかの罠を発動:チェーン2>(自分)一陣の風:チェーン3

この2通りの順序で一陣の風をチェーンすることができる。
仮にこの間に相手が何らかのカードをチェーンしてきたとしても、それが同名カードであったり、カウンター罠で無い限りは、問題なく発動できるだろう。


しかし、一陣の風を積んでも対応しきれないのが、初ターンエンドフェイズにおけるお触れの発動である。

そもそも、上記の記述にある発動順序は、罠カード、もしくは構成により搭載されている速攻魔法などによって「チェーンをくみ上げる事」が前提なわけで、しかも相手が何らかの動作を起こすことも、前提の一部として組み込まれており、通常のデッキでこの手段を講じるのは難しく、またバーンデッキにおいても速攻魔法を積み込むケースはサイクロンぐらいしか見当たらず、これもまた至難の業と言える。


次に、アドバンテージの問題である。
前述したように、一陣の風は「チェーンを組み上げる事」が前提なため、それだけフィールドアドバンテージを消費するという反面を持つ。したがって、仮に自分で組み上げるとしても、3:1でアド−2となり、相手の動作を含めたとしてもやっと五分五分となってしまう。これでは一陣の風を積む意味がない。アドバンテージを維持しつつ、有効に使うためにバーンが挙げられたのは、アドバンテージを消費する代わりに、付随して相手プレイヤーにLPダメージが与えられるからである。バーンを構成する上で必要な罠カードは、ダメージ系カードと、カウンター系のカード、そして攻撃を抑制するロック系カードである。デッキを構成する上でこれらの割合は個人差はあるが、比較的ノントリガーが多く詰まれる事を想定すると、フィールドアドバンテージと、ライフアドバンテージをあわせてやっとプラスに傾くというわけだ。

ただ、相手プレイヤーの初ターン5ドローにお触れがあった場合は、一陣の風といえども、「チェーンを組むため」のカードが封じられるため、ただの紙切れとなってしまう。

また、ロック完成後のお触れ発動も、盗賊の七つ道具や、神の宣告、サイクロンなどで対応が可能な状態になっている場合が多いため、わざわざチェーンを組む必要もない。ただし、どれも引けていればの話になるが・・・。

以下、赤字部分追記。

お触れ発動中においても、チェーンを組み上げて一陣の風によるお触れの破壊は可能。

お触れのテキストには「発動を無効にする記述」がないため、一陣の風発動条件となる「チェーンを組み上げる事」が可能な上、逆順処理の段階で、一陣の風効果の対象としてお触れを選択し破壊すれば、それ以降の処理においてはお触れが存在せず、罠カードの効果無効化が適用されない。

したがって、チェーン1、チェーン2に乗せた罠カードの効果は無効化されず適用される。


こう考えてみると、初ターンエンドフェイズでお触れが発動されたとしても、この手段であればお触れを破壊できるだけでなく、チェーンとして組んだカードの効果も適用されるので、バーンでの運用においてはやはりサイドに、場合によってはメインから積んでもいいのかもしれない。




さて、それじゃあ一陣の風以外で、お触れをなんとかする方法って何かあったっけ?・・・と考えてみると色々出てきた。

・オオアリクイクイアリ
・ハンニバルネクロマンサー
・神の宣告
・盗賊の七つ道具
・サイクロン
・サンダーブレイク
・イナゴの軍勢
・罠はずし


【オオアリクイクイアリ】
<メリット>
お触れ発動中の役立たずカードを墓地に送って召喚。
攻撃する代わりに相手フィールド上の魔法・罠フィールドカードを1枚破壊するので、これでお触れを狙うことができる。

<デメリット>
通常召喚が出来ないことと、バーンに蘇生系を積むだけの余裕がないことから扱いづらい。召喚のための魔法・罠カードも、ほとんどのカードが除去やダメージ系で構成され使用されるため、召喚のために費やすことも難しい。


【ハンニバルネクロマンサー】
<メリット>
ブレイカーの罠カード限定版。ブレイカーと同じくカウンター除去で罠カード破壊を狙えるので使いやすい。また、守備力も割かし高く、中堅までの壁としての性能にも期待できる。

<デメリット>
欠点までブレイカーと同じだが、効果は一回のみの単発効果。見習い魔術師など、カウンターを新たに乗せる効果がなければ、連発は不可能。


【神の宣告】
<メリット>
ライフコスト半分で罠、魔法、召喚、特殊召喚までを食い止められる。カウンターなので同じカウンターでない限りは止めきれるので確実性が高い。

<デメリット>
ライフコスト半分の支払いがきつい。ゲーム後盤になると、七つ道具よりもこちらが使いやすい。序盤から中盤にかけての使用はできるだけ避けるべし。


【盗賊の七つ道具】
<メリット>
1000ライフポイントという比較的軽めのコストで、罠カードをとめることができる。ゲーム序盤で、あまりコストの使えない時には有効性を発揮する。

<デメリット>
ライフポイントが減ってくるゲーム中盤から後盤にかけては、1000ライフポイントの差が大きく勝敗に影響するため、できるだけ序盤で使い切っておきたい。


【サイクロン】
<メリット>
汎用性の高さは周知。言わずもがなってとこ

<デメリット>
制限故に1枚しかデッキに搭載できない。お触れは3枚搭載できるので、仮に1枚をピンポイントで破壊できても、すぐに2枚目、3枚目を発動されると対応できない。


【サンダーブレイク】
<メリット>
魔法・罠だけでなく、モンスターも破壊対象に選択できる。

<デメリット>
手札一枚をコストとすることや、自身が罠カードなため、発動まで1ターン置かなければならず、その間にお触れを発動されてしまうケースも。


【イナゴの軍勢】
<メリット>
反転召喚で、相手魔法・罠フィールド上のカード1枚を破壊でき、かつ裏守備に戻すことも出来るため、繰りかえし効果を使用できる利点がある。

<デメリット>
抹殺の使途で除外されてしまったり、効果発動のための反転召喚が激流葬などのトリガーになってしまが、比較的カウンターで補える範囲ではある。


【罠はずし】
<メリット>
魔法カードなので、お触れの発動云々に影響されることなく発動することができる。用途は制限されてしまうものの、お触れ発動中であれば行動を制限されることはない。仮に手札で腐っても、手札コストを必要とするカウンター罠のコストとしても使用できる。

<デメリット>
通常魔法なので、どうしても1ターン遅れてしまう。また表側表示で存在する罠カード限定のカードなので、こうした特殊なデッキ以外での用途はほとんどないと考えていいだろう。



と、こんな感じで考えてみましたが、正直一陣の風ってこういう使い方しか出来ないような気がする・・・。
posted by ki-pa@りんご飴157号 at 10:16| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王OCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月06日

カードの整理整頓

・・・って、皆さんどうされてるんでしょうね。

カードの整理整頓をしやすいストレイジボックスが売られていたりもしますが、カードを詰め込むだけでは、やはり新しいデッキを組むときに必要なカードを探し出さなきゃいけないわけで。

それなら最初からわかりやすいようにしてしまえばいいじゃない。と思いついたのでやってみました。


DSC00245.JPG


これがそのケースですが、ケース自体は100円ショップで買えるCDケース入れです。

ちょっとスペースにあまりがあったので、内側にゲージを作ってカードががさがさ動かないように。

あと、スリーブのてっぺんにインデックスを付ける事で、イチイチ出さなくてもカードを確認できたり、出すときのツマミにもなります。


DSC00246.JPG


こんな感じに纏めると、いざ欲しいカードがあったとき、すぐに見つけやすいという利点があります。50音順にもしてますし。


DSC00247.JPG
オマケ(何

posted by ki-pa@りんご飴157号 at 01:39| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王OCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月05日

9月制限改定予想

<8/5 追記・修正 8/6再修正>

9月の制限改定も近づいてきました。
今の環境を鑑みるに、次の制限はどうあるべきかを考えていこうと思います。

・押収:制限→禁止
いい加減この手のハンデスカードは消すべき。
つーか強すぎるよ。1000ライフ支払うだけで、相手手札を見れて1枚指定して捨てれるって強すぎ。

・リミッター解除:制限→禁止
キメラの呷りを受けて、搭載率が高め。ガジェの一成攻撃とかたまったもんじゃないよ。機械族であればとりあえずどこでも打てるって言うのがきちぃ。

・強奪:制限→禁止
これもそろそろいいかもしれない。強奪&月の書orツクヨミのコンボは有名かつ凶悪。

・巨大化:制限→禁止
こいつも禁止でいいや。キメラテックだして巨大化装備とかもういいですよと。1キル要素を持つカードは悉く制限とか禁止にすべき。

・デビルフランケン:無制限→制限
こいつが今まで制限に引っかからなかったのがおかしい。制限でも生易しいくらい。

・未来融合:無制限→制限
キメラ1キル阻止第一弾。まずここから手始めに・・・ですね。

・オーバーロードフュージョン:無制限→制限
キメラ1キル阻止第二弾。未来融合とセットで制限にすれば、キメラ1キルの威力も下がってくれる・・・かもしれない。

・おろかな埋葬:無制限→制限
バブーンデッキの中心核を担うカードのひとつといえばコレでしょ。デッキから墓地に落として効果発動可能状態に簡単にもっていけるんだから、バブーンを制限にしにくい事情を考えると、こいつを制限にしてスピード落としてきそう。おろかがなければバブーンは引くしかないわけだし。

・森の番人グリーンバブーン:無制限→準制限
1000ライフ払えば墓地から手札からすぐに出てくる事実上上級とはいえないモンスターも、制限にしてしまえば速度落ちるけど、Vジャンの定期購読カードが制限食らうならと、申し込みが減る可能性も考えると、商売第一のお方らからすればあってはならないわけで。準で収めて、一緒におろかを制限にすることでスピード削ってきそうな気がする。

・サイバードラゴン:無制限→準制限
本当は制限でもいいんだろうけど、そうなるとサイバーエンドの召喚が困難になるため、プロトサイバーとの兼ね合いを考えると、妥当なのがコレ。9月発売のストラクチャー「機械の叛乱」にも入るかも知れないし。もしかしたら制限かからないかもよ?

・レッドガジェット、イエローガジェット、グリーンガジェット:無制限→準制限
制限入りの声が大きいけど、この3枚も「機械の叛乱」への封入が濃厚って話をちょこちょこ聞いたりする。商売を第一に考えるコナミであれば、ストラクチャーが売れないのは困るわけで、でも制限掛けなきゃまずいってことで、両方とるとこうなっちゃう。

・天使の施し:制限→???
正直施しはどうなるかわかんない。まあ、禁止に戻してもいいんだろうけどさ。暗黒界が強いからって言う人も居るけど、今の環境で暗黒界使って上位まで上がってくるやつってどれだけ居るのよ?って話。


まあ、他にもあるんだろうけど、とりあえずはこんな感じかな。
後で追加するかも・・・。
以下、追記>8/5
posted by ki-pa@りんご飴157号 at 04:05| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王OCG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ブログバトン

なにやら、じっぽさんとこから回ってきたので、受け取らぬわけにはいくまい(゜д゜)クワッ


●サイト名を教えて下さい

気まぐれ生活協同組合

●サイト名の由来があれば教えて下さい

ROで所属してたギルドの名前そのまんまw
気まぐれな内容と、気まぐれな更新しかできないかもよ?っていう
意思と掛け合わせた感じ

●サイトジャンルは何ですか?

気まぐれですw
その時書こうと思った事を書くだけ。
特にこれといったジャンルはないですぅ

●サイトのこだわりはありますか?

だから気まぐれ(ry

●このバトンを回す5人

回す人5人もいないよっ(゜д゜三゜д゜);;
ということで、オーストラリアに留学してるブラックマジシャン氏にでも回してみようかなぁと思うココロ


じっぽさん>
ああ、COOPですね、COOP
ぱっぱらっぱ、ぱっぱらっぱ、ぱっぱらっぱ〜♪
ぱっぱらっぱ、ぱっぱらっぱ、ぱっぱらっぱ〜♪
ぱっぱらぱ〜ぱ〜、ぱっぱらぱ〜ぱ〜、ぱっぱらぱ〜ぱらっぱ、ぱっぱらっぱ〜♪
っていうテーマソングのところですね。

生協の白石さんならぬ、生協のじっぽさん(何

お悩み相談なんでもござれ(マテ
posted by ki-pa@りんご飴157号 at 03:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月03日

夏ジャンスーパーツアーその2

【対戦結果】
20戦17勝3敗

かなりいい結果に終わりました。周囲はキメラ1キルを中心に、ガジェ、バーン、その他という感じで分布。

こっちでの大会形式は3デュエル勝てばセットがもらえました。
連続でなくても、3回勝てばもらえ、負けても「おジャマイエロー」がもらえるという親切設定。マッチだと事前に聞いてたんですが、大会当日の案内板に「1デュエル」と書いたシールが上から貼ってありました。早く終わっていいだろうけど、キメラ対策をメインから積んでない限りはきついかも。まあ、デッキ丸ごと変えたり、サイド調整もありとのことなので、カードさえあれば何とかなるかもと、浅はかな考えをしつつも挑戦。

1戦目:○
いきなり身内戦になりました。融合デッキとデッキの内容から、キメラ1キルだったと推測。ホルスLv8を先に展開して勝利

2戦目:○
多分グッドスタッフ・・・っていうのかな、この呼び方で正しいのかわからないけど。裏守備をシルクラで割ったら、なんとマキュラ。

ヘイジャッジ!

Q「対戦中に相手プレイヤーのデッキに禁止カードが入っていることがわかった場合はどうすればいいですか?

A「今回は公式戦ではありませんので、そのカードをゲームからはずして、そのまま続けていただいて結構です」

てか、制限を知らない子がいるのに驚きです。

他にも、列に並んでいる最中に、同族を見かけたと知り合いが言ってたり、開闢が入ってるものも・・・。大丈夫なのか;

3戦目:○
こちらもグッドスタッフ。早い段階でホルス8を展開したので、そのままの流れで勝利

4戦目:○
比較的攻撃力の高いモンスターで構成されてました。ゴブ突、ゴブエリ、ミラージュドラゴンなんかも。それでも何とか押し切って勝利。

5戦目:×
典型的な帝デッキ。引きの悪さも相まって敗北。
プレイヤーの態度も悪く、フェイズ宣言やら確認やらせずに無言でプレイ。
もう少し勉強して出直してください。

6戦目:○
気分一新・・・のはずが、ホルスが来ない。ひたすら来ない。
セイマジとツクヨミで、施しを連発。それでも来ない。
何度施しを回転させたかわからないけど、何順目かでやっとホルス。
その後レベル8を出して勝ち。

7戦目から後はあまり覚えてない・・・;;
寝てない頭でやってたので、ここから先は断片的な記憶しか残ってなかったり;

覚えているといえば・・・

自分ターン:手札にホルス4、我が身、お触れ、見習い、サイドラ。ドローで転移。見習いと我が身を伏せてエンド。
相手ターン:しょっぱなから施し。何を捨てたかは覚えてない(汗)次元の裂け目と魂吸収を発動、異次元の生還者を召喚して見習いに攻撃。効果で見習いを伏せてエンド。
自分ターン:何とかあの2枚の永続魔法なんとかしたいなーと思いつつも、手札には除去カードがない。

(大嵐来ないかなー)

と思ってドロー

あ、キタ

大嵐〜(ぉ

相手ターン:ブレイカー召喚、効果でお触れ破壊。そのままアタックされて、見習い破壊。セイマジを伏せたものの、相手は攻撃せずエンド。
自分ターン:手札を眺めると、ホルスでかろうじてブレイカーは破壊できるものの、生還者をどうにかする手段がない。

(レベルアップがあったらホルス6で潰せるのになぁ)

と思ってドロー

あ、キタ

ホルス4召喚します。レベルアップ使います。ホルス6攻撃〜。


さすが長門ホルス。ハルヒ効果で願望を現実に(違


ひとまず3セット取れたところで、手の空いた知り合いと昼食。睡眠も取れてなかったので、10分間の仮眠の後に、再度挑戦。
昼食中にホルスを友人に貸してたので電話すると「対戦中」らしい。
先に並んで待ったけど、待てども待てども試合が終わらず。なんと終わる前に先に席に案内されちゃったオチ。

仕方ないので、別に用意してきた残り2つのデッキから、除外カオスを使用。ダメかもしれないと思ったのとは逆に連勝。このデッキでの3戦のうち2戦はガジェが相手でした。

後半戦も調子よく○スタンプを集めるものの、ついに2回目のキメラ1キルと遭遇。ホルスを決めた後、相手がサイドラから遺言状でならずを出してきたので、伏せてあった我が身で無効に。この回は勝てたものの、3回目、4回目の遭遇では、同時にガトリングドラゴンを出されて潰されたり、次元融合決められたりと、黒星をつけてしまいました。


それでも結果は5セットとイエロー3枚、ブラック1枚。
残ったスタンプは友人に託してきました。

あとの時間はベンチで雑談。行ってないブースを回ったりしてきました。

posted by ki-pa@りんご飴157号 at 14:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

夏ジャンスーパーツアー

事前に「キメラが多いんじゃね?」って情報があったんで、ひとまずお触れホルスを組んで突貫。

AM5:20
JR新大阪駅

てか、最寄の駅の始発が15分でこの時間しかないという;
友人はこのとき既に会場入りしてたとか。
電話で聞いたら「10人くらい」並んでいた様子。


AM6:10
ニュートラム 中ふ頭駅
新大阪から乗り継いで到着。
会場入りして、ひとまず朝食。


AM7:30
ひとまず会場の中へ。
友人達がデッキを回し始めたので、自分も持ってきたE・HEROデッキを回して遊んでました。


AM8:45
入場。右手側にデュエルスペースがあったので、真っ先に並ぶ。
どうやら「1デュエル」で勝敗が決するらしい。時間がかかりすぎるってことで変更されたんだろうか。「1デュエル」ってシールが貼ってあったw
しかし、これだとキメラ1キル最強になっちまうわけで。対策してあっても、ほとんど手出しできないという。


PM11:45
開始からもうぶっ続けで回しまくってたので、手の空いた知り合いと昼食に。インテックスってホントつまらない売店しかない。まあ、元々イベント用の会場なので、そうそう人が来るってもんでもないんだけど、せめてファーストフード店は欲しかったなぁ。コンビニすらないし;


PM12:20
昼食を終えて再度挑戦。
空いた時間に遊戯王オンラインとか回って気分転換。


PM4:00すぎ
そろそろ終わりなので〜と列入りも差し止められたので、ジャンプショップとか、アイシールド21のボール入れとか、ブルードラゴンのイベントに並んだりとかして遊んでました。


PM5:00
イベント終了。
会場を出て、ラウンジで雑談


PM6:35
会場自体が閉まるってことで退散。
疲れに疲れた体を引きずって新大阪まで帰還。
みんなで晩御飯食べて、遊戯に対して色々と雑談。

PM8:00すぎ
店の前で解散。皆さんお疲れ様でした。


ちなみに、今日もイベント二日目であるわけなんですが
行きません。しんどすぎw
っていうか、お金もあまり使えないというのもあるし、正直南港まで行くだけで疲れるという始末w

スタンプが2個残ってたので、知り合いに託して最後の1セットをゲットしてもらうことに。

試合内容については別の記事で・・・。
posted by ki-pa@りんご飴157号 at 08:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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